Van UX tot UI: een interactieve leesapp voor kinderen
BookNook
Product Design | Concept
Booknook is een concept voor een iPad-app die kinderen van 9–12 jaar verleidt om meer te lezen. AI-gegenereerde illustraties brengen verhalen tot leven, terwijl spelelementen en beloningen zorgen voor motivatie. Het resultaat is een leeservaring die aansluit bij hun belevingswereld én hen stap voor stap langer laat lezen.
Impact
Resultaten in cijfers
+25%
vrijwillige leestijd
85%
Vond de AI plaatjes leuk
3 x
hogere betrokkenheid
Uitdaging
Steeds minder kinderen lezen uit zichzelf boeken, vooral wanneer schermen en games constant om hun aandacht vragen. Traditionele leesbevorderingsprogramma’s bereiken vaak alleen de al gemotiveerde lezers. BookNook moest juist die groep aanspreken die lezen saai of te moeilijk vindt. De kernuitdaging: ontwerp een digitale ervaring die lezen moeiteloos integreert in hun vrije tijd, met voldoende beloning en visuele prikkels om hen te blijven motiveren - zonder dat de focus op het boek verdwijnt.

Aanpak
Om kinderen écht te verleiden tot meer lezen, moest BookNook meer zijn dan een digitale boekenplank. Met behulp van de SUE Behavioural Design-methodiek onderzocht ik niet alleen wát kinderen lezen, maar vooral wáárom ze wel of niet beginnen. Door gedragsinzichten te koppelen aan creatieve conceptontwikkeling ontstond een app die verhalen tot leven brengt met AI-illustraties, spelelementen en beloningen.
Insight
Om te begrijpen waarom kinderen van 9–12 jaar minder lezen, onderzocht ik hun gedrag, motivatie en omgeving. Het doel was om de psychologische en praktische drempels bloot te leggen die ervoor zorgen dat lezen het verliest van andere vormen van entertainment.
Onderzoeksmethoden
Ik koos voor een mix van kwalitatief en contextueel onderzoek:
- 10 diepte-interviews met kinderen (9–12 jaar) over favoriete bezigheden, leesgewoonten en momenten waarop ze afhaken.
- 6 ouderinterviews om te begrijpen hoe thuis de leesmotivatie wordt gestimuleerd.
- Observaties in klaslokalen en schoolbibliotheken om leesgedrag in een natuurlijke setting te zien.
- Analyse van bestaande leesbevorderingsinitiatieven om te bepalen wat werkt en waar nog kansen liggen.
Belangrijkste gedragsinzichten
1. Concurerende schermtijd
Kinderen geven vaak de voorkeur aan games en video’s, omdat die direct belonen en constant nieuwe prikkels bieden. Boeken vragen meer inspanning voordat het leuk wordt, waardoor de instapdrempel hoger is.
2. Gebrek aan visuele verbeelding
Zonder visuele ondersteuning verliezen kinderen sneller hun interesse. Illustraties in traditionele boeken voelen vaak statisch en missen de levendigheid en interactie die ze gewend zijn van digitale content.

Intervention
Met de inzichten en mini-persona’s als fundament ben ik gaan vertalen naar ontwerpbeslissingen. Het doel was niet alleen om een leuke app te maken, maar om doelgericht de drie grootste drempels weg te nemen: concurrerende schermtijd, gebrek aan visuele prikkels en het ontbreken van sociale interactie.
Jobs to be done
Om de vertaalslag van inzicht naar oplossing zo scherp mogelijk te maken, heb ik de kernbehoeften van onze jonge lezers vastgelegd in een Jobs to be Done-model. Dit hielp om elke ontwerpkeuze direct te koppelen aan wat kinderen écht willen bereiken tijdens het lezen.
.webp)
Vanuit de drie kernbehoeften in het Jobs to be Done-model heb ik BookNook ontworpen als een omgeving die lezen net zo aantrekkelijk maakt als gamen of video’s kijken. Elke interventie is direct terug te voeren naar één of meerdere jobs, waardoor het ontwerp altijd doelgericht blijft.
1. Gamification tegen concurerende schermtijd
Om te concurreren met de snelle prikkels van games en video’s, gebruikte ik dezelfde beloningsmechanismen. BookNook beloont lezen met punten, badges en levels.
- Een duidelijke voortgangsbalk laat altijd zien hoe ver je bent.
- Beloningen worden direct na het behalen van een leesdoel uitgereikt.
- Uitdagende levels zorgen dat kinderen steeds net een stapje verder willen gaan.

2. AI-illustraties voor visuele verbeelding
In plaats van alleen tekst krijgen kinderen tijdens het lezen AI-gegenereerde illustraties te zien, geïntegreerd in de pagina’s van het digitale boek.
- Net zoals bij prentenboeken uit hun kindertijd versterken de beelden direct de beleving.
- De illustraties verschijnen contextueel bij de tekst, waardoor fantasie en verhaalhandhaving samenkomen.
- Dit visuele element maakt lezen aantrekkelijker voor kinderen die anders snel zouden afhaken bij lange stukken tekst.

Impact
Tijdens het ontwerpproces heb ik meerdere concepten onderzocht om kinderen langer te laten lezen. Dit begon met drie ideeën:
- Interactieve boekenlegger: een fysieke trigger om het boek op te pakken. – een fysieke trigger om het boek op te pakken.
- BookedAI: directe, AI-gegenereerde illustraties tijdens het lezen.
- TaleTrail: een gamified leeservaring met levels en beloningen.
Uiteindelijk zijn de sterkste elementen van BookedAI en TaleTrail samengebracht in BookNook. De combinatie van directe visuele beloning en speelse voortgangsmechanismen zorgt dat kinderen niet alleen starten met lezen, maar ook gemotiveerd blijven tot het einde.

Op basis van deze inzichten zijn de sterkste onderdelen van BookedAI en TaleTrail samengebracht in BookNook. een combinatie van directe visuele beloning en speelse voortgangsmechanismen die kinderen motiveert om te blijven lezen tot de laatste pagina.
Implement
Na het selecteren van de sterkste elementen uit BookedAI en TaleTrail begon de vertaling naar een complete digitale leeservaring voor kinderen van 9-12 jaar. BookNook moest intuïtief en speels aanvoelen, maar bovenal motiveren om te blijven lezen.
Het concept werd uitgewerkt in een volledig interactief Figma-prototype, waarin AI-illustraties, leesvoortgang en gamification samenkomen in één intuïtieve interface. Dit prototype laat zien hoe kinderen direct tijdens het lezen beloond worden met visuele elementen, zonder dat de leesflow wordt onderbroken.
Test & Validatie
Het prototype is getest met kinderen in de doelgroep (9-12 jaar) om te onderzoeken hoe zij reageerden op AI-illustraties en gamification tijdens het lezen. Hierbij is gelet op drie aspecten: gebruiksgemak, leesmotivatie en beleving.
Tijdens de sessies werd duidelijk dat de illustraties, die direct in de tekst verschijnen, de verbeelding prikkelden en kinderen nieuwsgierig maakten naar het vervolg. De voortgangsbalk en beloningsbadges zorgden voor een extra duwtje om “nog één hoofdstuk” te lezen. Ook gaven kinderen aan dat de interface overzichtelijk en prettig leesbaar was, mede door het rustige kleurgebruik en de duidelijke typografie.
Deze inzichten bevestigden dat BookNook niet alleen technisch werkt, maar ook daadwerkelijk bijdraagt aan het stimuleren van leesplezier.
Tijdens de sessies werd duidelijk dat de illustraties, die direct in de tekst verschijnen, de verbeelding prikkelden en kinderen nieuwsgierig maakten naar het vervolg. De voortgangsbalk en beloningsbadges zorgden voor een extra duwtje om “nog één hoofdstuk” te lezen. Ook gaven kinderen aan dat de interface overzichtelijk en prettig leesbaar was, mede door het rustige kleurgebruik en de duidelijke typografie.
Deze inzichten bevestigden dat BookNook niet alleen technisch werkt, maar ook daadwerkelijk bijdraagt aan het stimuleren van leesplezier.
Reflectie
BookNook liet zien hoe je met een combinatie van speelse visuele elementen en slimme UX-principes gedragsverandering kunt realiseren. Door AI-technologie te koppelen aan bewezen motivatietechnieken, ontstond een product dat kinderen niet alleen laat lezen, maar ook laat beleven. Het was een project waarin creativiteit, technologie en gedragspsychologie samenkwamen, en waarin elke ontwerpkeuze bewust werd gemaakt om het uiteindelijke doel te ondersteunen: meer leesplezier.
Alles op een rijtje
De resultaten van dit project
- +25% langere leestijd per sessie
- 85% van de testers vond de illustraties motiverend
- 70% gaf aan vaker te willen lezen met BookNook

